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 Bestiaire de Cairn. -en cours

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Jack
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Sexe : Masculin Messages : 913
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MessageSujet: Bestiaire de Cairn. -en cours   Sam 16 Jan - 1:59

Voir aussi les races que je ne répéterais pas ici => quelle race choisir.

cette partie n'est pas achevée

A



L'agromentule:

Bien que très intelligente, l'Acromentule est classée comme un animal. Elle a la faculté de tenir un discours construit mais ne peut s'empêcher d'essayer de dévorer tout humain qui passe à sa portée…
En général, elle préfère les coins sombres et sec, la forêt noire est donc un lieu très propice à sa reproduction. Passant de l’état d’œuf à larve, sa taille évoluera de quelques centimètres à un mètre cinquante de circonférence à l’âge adulte. Munie de huit yeux et de deux mandibules chargées en venin rare, elle se chargera de vous endormir à la première morsure.
L'Acromentule est impossible à dresser et représente un danger considérable pour celui qui tentera de l’approcher pour si tenter. Elle tisse sur le sol des toiles en forme de dôme.

B

C

D



Le dragon :

-Le dragon est une créature légendaire représentée comme une sorte de gigantesque reptile écailleux, généralement capable de cracher du feu et de voler grâce à des ailes de cuir semblables à celles des chauves-souris. A deux, voir quatre pattes, de physionomies différentes, il est énormément de créatures décrites dans les mythologies.

Les dragons sont une race très rare. Quelques spécimens résident dans les montagnes et autres cavernes autour de Cairn. On les dit souvent reposer sur un trésor, mais là encore, il dépend du dragon.
Certaines races sont douées d’intelligence et de parole, tandis que d’autres ne servent que de montures de guerre. Vous pourrez croiser le seul dragon rouge de Cairn (même si c’est fortement déconseillé.) mais aussi un ou deux spécimens de dragons blancs, et vraisemblablement des dragons noirs dont les écailles font de très bonnes armures.
Les dragons rouges sont des créatures très puissantes grâce à leurs capacités d'attaque, mais aussi de défenses.
Les dragons attaquent avec leurs griffes et leurs crocs, mais aussi avec leurs ailes (qui peuvent violemment vous repousser). Ils disposent également de la capacité de lancer des sorts et de cracher du feu. Par ailleurs, les dragons ont la capacité de voir les créatures invisibles, ils sont donc immunisé contre les attaques sournoises et disposent d'immunité face à la magie. (ce qui n’est pas le cas du dragon blanc et noir.)
Il est très difficile de dompter un dragon… pour en faire sa monture, il est alors préférable de l’élever à sa sortie de l’œuf.
Ces créatures n’ont souvent qu’un seul descendant. Rare, les rencontres entre mâles et femelles se font peu souvent et là encore dépend des caractères et des races.
Le temps de gestation et long et difficile. L’œuf doit être gardé dans certaines conditions, il est le bien le plus précieux d’un dragon et il est fort conseillé de ne pas s’approcher de ce dernier sous peine de mort immédiate.
Dragon à écaille, Dragon à corne, à cuir ou à membrane ; dans les airs, sur la terre ou dans l’eau, les dragons sont rares mais très diversifiés, s’adaptant dans leur disparition latente.



Les dryades :

Les dryades sont généralement décrites comme des créatures très timides qui ne se montre que rarement. Proche de la nature on les associe aux arbres. On dit d’ailleurs que les Dryades sortaient d'un arbre appelé « Arbre des Hespérides ». Conformément à la légende, certaines d'entre elles allaient dans le Jardin des Hespérides pour protéger les pommes d'or que le jardin contenait. Les Dryades ne sont pas immortelles, mais peuvent vivre très longtemps. Parmi les plus connues, on trouve notamment Eurydice, la femme d'Orphée. La tradition tardive fera la distinction entre les dryades et les hamadryades, ces dernières se voyant attachées spécifiquement à un arbre, alors que les premières erraient librement dans les forêts.
Il est dit aussi que certaines dryades naissent avec un arbre, et que lorsque ce dernier est coupé elle meure avec lui. Vous savez donc ou en trouvez à Cairn !

E

F

G



Le Glorps:

Le Glorps est une créature d’un genre flasque à la silhouette de fauve. Son corps n’est que ténèbres et mollesses, long de d’un bon mètre cinquante et sur quatre pattes pour une hauteur à la ‘croupe’ d’un mètre trente…
Elle ne porte aucun visage et ce qui lui serre de gueule n’est qu’un trou béant qui aspire tous les liquides pour aider son corps flasque à tenir en dehors de tout fluide.
Chacune de ses pattes molles noircit le sol qui supporte la créature plus de quelques secondes. Sa longue queue serpente derrière elle, chassant l’air, comme prise d’une envie de jouer. Ces créatures son assez primaire elle vous tuera sans réelle intention ou sans juger cet acte bien ou mauvais. Son seul instinct est la survie en dehors du liquide. Le votre l’intéressera autant qu’un autre donc.
Elle aime à se fondre dans les eaux alors si une flaque noire s’approche de vous, le plus sage sera de s’en écarter. Dans son élément liquide elle ne vous attaquera pas, sauf si le jeu l’en prend.



Les Griffons:

Le griffon à la tête et les pattes antérieures d'un aigle géant mais le corps et les pattes arrière d'un lion.
Bien que le griffon soit un animal féroce et très suspicieux, quelques sorciers particulièrement habiles ont réussi à en apprivoiser Les griffons sont souvent utilisés pour garder des trésors.
Vous en trouverez dans leurs deux forêts de Cairn.

H

I

J

K

L

M

Les Mort-Vivants :
Rédigé par Nialcen

Voici une partie particulièrement intéressante : Les Mort-Vivants. Des êtres décédés capables de se mouvoir et d’agir.
Je parlerais donc ici des squelettes, des zombies, des liches, des goules bref les Mort-Vivants physiques, ainsi que des spectres, des ectoplasmes, des esprits soit les Mort-Vivants immatériels.
Il est cependant nécessaire de mettre à part les vampires, qui seront abordé dans le traiter sur les races de Cairn, et les possédés en catégorie bien à part.

Posons tout d’abord un concept de base certes, mais des plus important : on distingue parmi les Mort-vivants physiques deux catégorie distinctes : les Animés et les Réanimés.
Les premiers sont « temporaire » : en effet, leurs capacités à se déplacer et à agir dépendent de la présence, de la volonté et de la vitalité de celui qui les animes, et lui restent soumis quoi qu’il se passe. Que ce dernier manque d’énergie ou meurt, et les voila qui s’effondre. Que le mage s’éloigne trop ou décide de ne plus les maintenir actif, et les Mort-Vivants finiront par retourner à la poussière.
Les seconds par contre, ne dépendent plus du magicien qui les a réanimé : ils sont autonomes, et bien que le mage puissent maintenir le contrôle sur ses créatures, elles ne lui sont en rien soumises. Un instant d’inattention ou de relâchement, et leurs maîtres peuvent devenir leur proie.
Les deux catégories sont plus ou moins ‘programmables’, de sorte q’on puisse les laisser en place pour une tache bien précise (garder un lieu, attaquer un groupe d’ennemies etc). Ce pendant, l’ordre doit rester simple, et si l’ordre vient à être achevé, les Mort-Vivants continuerons a l’appliquer de la façon la plus proche possible. Ce pendant, la majeur partie du temps, ils appliqueront la volonté immédiate de leur maître comme une poupée celle du marionnettiste. Autre chose : les mort vivant ne ressente aucune des contrainte physique : faim, soif ou fatigue ne les affectes pas, et l’absence de douleur en fait des combattent plus que coriaces.

Entrons maintenant dans le vif du sujet, et je commencerais avec le Squelette. Quoi de mieux qu’un Squelette comme support pour en faire un Mort-Vivant ? Ont en trouve aisément, du fait que les os ne se désagrége que très lentement en conditions naturelles. Aisément réparable en cas de dégât important, le Squelette s’avère être peut gourmand en énergie, et se régénérera même en l’absence de sont maître un nombre de fois assez important pour devenir un véritable fléau. Ne compter pas en avoir fini car vous le voyez éparpillé au sol : il ne lui faudra pas longtemps pour se ré-assembler lui-même ! D’une force raisonnable bien que moindre comparé à celle d’un Homme, le Squelette est a même d’utiliser des armes (souvent celles resté à proximités de lui lors de son passage de vie à trépas) et il n’est pas rare d’en voir certain encore porteur de l’armure qui n’a pas su les protéger de la mort. Uniquement en vie grâce a l’énergie qui le parcoure, le Squelette reste un des MV les plus leste, n’étant pas handicapé par des chaires en décompositions. Les Squelettes sont des créatures plus magiques que physique, ce qui les rend particulièrement sensible à ce type d’attaque, mais qui leur assure cette fluidité et cette persistance.

Tout comme le Squelette, le Zombie peut être conçu à partir de n’importe quel cadavre. Cependant les Zombie on encore de ‘beaux’ restes, a la différence de leurs cousins osseux. En effet la présence de chair sur l’ossature est la caractéristique fondamentale du Zombie. Celui-ci en est de facto bien plus fort, mais également bien plus lent, car la ou la totalité de l’énergie est utilisé pour la mise en mouvement du Squelette, ici, une partie importante de cette énergie circule dans les chaires pour accroître la force du Zombie en utilisant les muscles et tendons encore présent. Plus le cadavre utilisé était en bon état, plus son Zombie aura des capacités physiques proches de la créature vivante. De même que le Squelette, il sait utiliser, bien que moins habilement du fais de l’utilisation des chaires parfois putréfiées, armes et armure à sa porté. Une autre particularité des Zombies, est le fait qu’ils soient un important vecteur de maladie, de par leur état de délabrement physique. Les maladies sont multiples, et les modes de contagions variés, mais il n’est pas rare de tomber malades des suites d’une blessure laissée par un de ces MV.

Passons un cran dans l’horreur et abordons le problème Liche. Ces MV sont particulièrement pénibles et franchement dangereux : en effet, la Liche n’est pas un simple Zombie, ici le cadavre utilisé va être complètement imbibé par la magie qui va lui redonner un semblant de vie. De plus un cadavre en bon état est obligatoire : pas question de voir une Liche se relever après que votre ami se soit fais piétiner par les Orcs, non. Ce qui rend la Liche redoutable, ceux sont donc ses capacités presque égales à ce qu’elles furent lors de sa vie, et sa capacité innée à absorber l’énergie vitale de son adversaire par simple contact physique. Cet apport d’énergie la revigore, accélèrent sa régénération tout en laissant son adversaire de plus en plus épuisé. Ajoutez a cela la particularité des MV a ne pas ressentir la douleur ni se fatiguer, et vous obtenez un adversaire des plus problématiques. Il n’est donc pas rare de croiser des Liches extrêmement vieilles, mais bien que plus habiles du fait de leur état général, les Liches préfèrent le combat a main nue qui leur permet de vider leur adversaire de toute trace de vie, que le combat armé.

Et enfin, une des pires créature que la terre connaisse : la Goule. Imaginez (je ne vous souhaite pas de le constater), un mort vivant capable de se nourrir de chaire vivante, et de laisser le cadavre pour qu’il devienne un Zombie... Et bien telle est la Goule. Le cadavre d’origine se voit complètement muté par la magie qui le réveille, de la structure osseuse à la peau même. Absence d’oreille, de nez, d’appareil génital, bref tout ce qui dépasse ; une peau épaissie, d’aspect rugueuse sans aucune pilosité ; des épaules tombantes, une mâchoire capable de broyer de l’os ; des yeux intégralement noir : voila le portrait de la bête.
Son odorat est redoutable, et elle peut sentir l’odeur de chaire vivante bien longtemps avant de la voir, et sa vue reste assez mauvaise. La salive de la Goule charrie énormément de chose : un bon nombre de maladie, permettant de s'assurer du décès de la victime une fois le repas de la Goule commencé, même si sa proie parvient a s'échapper; et des agents chimiques et magiques qui réanimeront la victime une fois décédée. Cette salive peut être extraite (à vos risques et périls) et réutilisée. Le Zombie ainsi créé restera sous le joug de la Goule, et si celle-ci vient à disparaître, il restera là, attendant une rencontre ou la décomposition.



Les Manticores :

La Manticore est une créature légendaire décrite comme un terrible mangeur d'homme qui dévore ses proies en entier pour n'en rien laisser. Il s’avèrerait inconscient de s’approcher de l’une de ses créatures, surtout pour parlementer. Vous n’êtes pas convaincu ? la suite peut-être vous mettra en garde contre ces créatures rares mais destructrices.
Animal gigantesque de deux mètres de long pour une hauteur à la croupe d’un mètre quarante, il prend la forme général d’un lion rouge. A figure humaine avec trois rangées de dents : les reflets de son pelage écarlate se mêlent au miroitement des grands sables.
Son aura dégage l'épouvante et la solitude à toute âme faible qui fait face à son regard.

Aimant les endroits arides, vous la trouverez en nombre très réduits sur les flancs déserts des falaises qui bordent la forêt noire. Ses griffes sont tordues en vrille, ses dents sont taillées en scie; et sa queue, qui se contourne, est hérissée de dards ; qu’elle lance au hasard des choses pour attendre d’une manière sa victime et l’empoisonner. (Celui touché par l’un de ces poisons se retrouvera paralysé pendant trente minutes… -à compter que la Manticore ne vous ait pas dévorée avant !-)

N



Les nymphes :

Il est un fait établi que les nymphes sont des êtres d'une grande beauté et immortelle. Aussi proche de la nature que leurs consœurs les dryades, elles ont le pouvoir de se métamorphoser en fonction de l’habita qui les sauvegarde. Nymphe d’eau ou des forêts, elles aiment jouer sur les apparences et se distraire quelques tours aux voyageurs égarés.
Généralement, leur métamorphose correspond à leur corpulence et ainsi transformées, tout ce qui serait retiré ou tranché sur la forme non humaine s’en retrouvera affecté sur la créature une fois redevenue anthropomorphique.
Vois les trouverez dans les forêts de Cairn ou vers la rivière menant au lac.

O

P

Les Peaux-Verte
Rédigé par Nialcen

Je vais ici traiter de ceux que les Nains et les Elfes eux-mêmes s’accordent (chose suffisamment rare pour être soulignée) à haïr, j’ai nommer les Peaux-Verte.

Je parlerais ici des trois races majeure que compte leurs rangs, de la plus petite à la plus grande : les Gobelins, les Hobgobelins ou Hobgobs et les Orcs.

La caractéristique commune de l’espèce, entre autre la couleur de la peau qui varie du brun sombre au vers de gris (en passant p... Qui viens de chantonner « ...par la Loriènne, avec mes sabots ! » ?...je disais, donc, par toutes les teintes intermédiaires), reste d’être de redoutable machine à tuer, et une capacité à ingurgiter pratiquement n’importe quoi. De plus les Peaux-Verte disposent d’un système immunitaire et d’une constitution un peu plus performant que la moyenne des autres races.

Commençons par les plus chétifs mais sans aucun doute possible les plus intelligents : les Gobelins.
Ces êtres sont de taille similaire à celle des Nains, mais ne disposent en aucune manière d’une musculature et d’une carrure aussi massive. De plus, que se soit par difformités ou par manque de tenue, ils ont tendances à paraître légèrement plus petits, souvent voûtés, voir bossus. Ils ont assez communément les dents limées en pics, les oreilles pointues, des cicatrices bien peu discrètes et un physique peu attrayant en général.

Leurs sens sont par contre fins et aiguisés : leur ‘nyctalopie’ leur permet de se déplacer sans risque dans le noir et leur vue, leur ouïe et leur odorat leurs permettent également un repérage global des plus efficaces.

Les Gobelins sont redoutés pour trois choses : leur intelligence, que rien sur leurs visages torves ne laisse deviner, leurs incroyables dextérité et agilité ; que leur corps malingres et sec ne laissent pas entrevoir, et enfin leur atout majeur : leur nombre.

En effet la période de gestion des Gobelins est très courte, quatre mois tout au plus, leur croissance relativement rapide et leur fécondité plus qu’impressionnante. Mauvais soldat mais bonne chair à canon, les Gobelins sont forts en gueule mais craintifs : ils craignent celui qui les dirige, lui obéissant presque aveuglément.

L’éducation gobeline n’est remplie que de bagarres, de coups, d’injures et d’entraînements au combat de toutes sortes. Les jeunes sont élevés en commun et la famille laisse place au clan ou à la tribu. Sachant leur nombre inquantifiable, les troupes d’assaut gobelines reposent sur l’effet de masse : pas d’attaque concertée, pas de solidarité, pas de combat à la loyale, juste une marée de crocs, de lames et d’injures s’abatant sur le champ de bataille ; sans que les morts semblent réduire leurs rangs.

Par contre, les Gobelins font de bons, voir très bons archers et d’encore meilleur tueurs à gage ou espions. En effet leur petite taille et leur sournoiserie malsaine en font de redoutables assassins, sans scrupule ni remords. Ils retirent plaisir et bonheur à voir leur proie agoniser et mourir.

Les Gobelins ne sont que de piètres artisans malgré tout, comptant là aussi sur le nombre plus que sur la qualité. Leurs armes sont généralement de dérisoires factures, mais il n’est pas rare de trouver des gobelins usant d’armes de qualité supérieures fournies par leur maître, volées ou récupérées sur le cadavre d’une de leurs victimes.

De même, les Gobelins sont très souvent troglodytes – ce qui provoque forcement des rixes avec leurs ennemis héréditaires Nains - profitant des excavations naturelles qui leur évitent d’avoir à bâtir des abris eux-mêmes. Pour ceux embauchés par des maîtres d’autres races ou encore enrôlés dans l’armée, vivre dans une tente ou un château ne fait aucune différence : le respect des choses et des lieux n’est pas dans leur nature ni leurs principes fondamentaux, de même que l’hygiène.

Les Hobgobelins pour leur part sont très proche de leurs cousins. Cependant, leur taille et leur corpulence reste incontestablement supérieures. Plus petit qu’un Homme, mais souvent plus gras, ne vous fiez pas à leur tour de taille : ils restent prestes et rivalisent aisément de dextérité avec eux. Leur taille et leur musculature en font de bien meilleurs spadassins, utilisant généralement des lames de moindre taille comme le glaive, le cimeterre ou tout simplement l’épée courte. Ils restent de redoutables archers et cette polyvalence au combat en fait le fantassin idéal. D’une taille moins discrète que celle de ces cousins Gobelins, on les retrouve donc moins souvent à des postes où passer inaperçu peut être primordiale.


Q

R

S


Les sans magies et capacités : Vous pourrez rencontrer divers fauves à Cairn, notamment ceux que les élèves portent parfois en compagnon. (Mais n’oublions pas que Cairn n’est pas un zoo, un fauve ça prend plus de place qu’une chouette ou un rat) Dans la forêt verdoyante et noire quelques rares d’entres eux survivent aux autres bien plus menaçants. (- Panthère, Ours brun, Ours noir, loups, lapin, écureuil......etc.)

T



Les Trolls :

Les Trolls sont de féroces carnivores, connus comme des tueurs sans pitié.
Tous les trolls ont la capacité de régénérer et la plupart d'entre eux ne peuvent être tuer qu'à l'aide de feu ou de l'acide. Quand un troll n'est plus conscient, il est important de le brûler et de le dissoudre si l'on veut éviter de le voir se relever et reprendre le combat.
Il est également important de noter que la région de Cairn en compte de nombreuses sortes dans sa forêt noire.
Les trolls des montagnes sont massifs et recouvert d’une peau épaisse. Sales et peu intelligents, ils sont dotés d’une force redoutable !
Ceux qui évoluent dans les forêts sont souples et agile. Leur silhouette est fine, il porte un visage abrupt, fait d’un long nez et d’un visage sévère…
En règle général un Troll n’apprécie pas la lumière du jour qui lui brûle les yeux et le révèle trop facilement à ses victimes. Il préfère les cavernes et les endroits camouflés par les branchages, telles les forêts. Quelques marais font aussi leur paradis, mais à cairn il n’y a pas de cette sorte de troll-ci. (Pas sur le territoire en tout cas !)

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Bestiaire de Cairn. -en cours

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